• В космосе никто не услышит. Вселенная «Чужих»: в космосе никто не услышит твой крик. Ужас, летящий на крыльях ночи

    Скажите, верите ли вы во внезапные творческие озарения? Например, когда некая безвестная студия под крылом издателя-гиганта, ранее выпускавшая исключительно проходные игры, внезапно выстреливает хитом мирового уровня. А если этот издатель -- Electronic Arts, печально известный бесконечными сиквелами к дополнениям и дополнениями к сиквелам, а также неиссякаемым потоком спортивных имитаторов, различающихся лишь цифрой в названии? Да уж, совсем неправдоподобная история получается: какие такие «озарения» могли родиться в недрах этой машины по штамповке заранее просчитанных хитов?
    Что же, тем больше было изумление публики, когда в 2008 г. студия-разработчик EA Redwood Shores (именуемая теперь Visceral Games) выстрелила своей Dead Space. Игра, прямо скажем, удалась на славу: многие критики справедливо указывали, что как ужастик она лучше и "атмосфернее" легендарного DOOM 3, а такие сравнения дорогого стоят. Интерес игроков и благосклонность прессы сделали продолжение серии неизбежным (еще раз вспомним, кто издатель!). И вот, спустя два с небольшим года, оно появилось: встречаем Dead Space 2.

    Недосказанная сказка

    Если и бывает на белом свете хроническое невезение, то Айзек Кларк -- главный герой сериала Dead Space -- как раз из числа таких вечных неудачников. А как же иначе: пережить кошмар на «Ишимуре», потерять любимую девушку, три года проваляться в искусственной коме, очнуться -- а кругом опять одни некроморфы, будь они неладны! Так что приходится вновь надевать любимый мехкостюм, вооружаться верным плазменным резаком и отправляться в новый забег к финалу, сеять, так сказать, разумное, доброе, вечное.

    Если вы ждете, что сейчас начнется похвала разработчикам за умело рассказанную историю или классную подачу сюжета -- зря, ничего такого я и близко в мыслях не держал. Представьте себе два коктейля, состоящих из одних и тех же ингредиентов, но только взятых в чуть разных пропорциях и смешанных немного по-другому, -- и вы поймете, чем сценарий Dead Space 2 отличается от первой части игры. Все то же самое: орды мутировавших тварей, паникующие люди, пытающиеся выжить в этом аду, сумасшедшие культисты-юнитологи, загадочный Обелиск и т.д. и т.п., остановка по всем пунктам обязательна. Заметная сюжетная «инновация» только одна -- приготовились, вдохнули глубоко! -- Кларк после пережитого в оригинальной Dead Space шока теперь мучается видениями с участием своей погибшей подруги. Оригинально, ничего не скажешь, осталось только прикрутить к игре систему прокачки, и получится прямо-таки конкурент Mass Effect! Шучу, конечно же. Но факт остается фактом: сюжет -- не самая сильная часть новой игры, что в перспективе может сослужить всей серии дурную службу.

    Ужас, летящий на крыльях ночи

    А вот с чем в Dead Space всегда было здорово, так это с атмосферой. Первая часть в свое время прославилась тем, что в нее было действительно страшно играть. Нет, даже не так, вот так будет правильнее -- СТРАШНО! Не верите? Да вы просто не читали форум Electronic Arts с душещипательными историями в стиле «Поиграл час, теперь ночью в туалет выхожу крадучись, вооружившись монтировкой». Играющих можно понять: когда из непролазной вязкой темноты на тебя пачками вываливаются мутировавшие дети, которых из-за нехватки боеприпасов приходится тупо и безыскусно давить тяжелыми ботинками, тут уж поневоле испугаешься, такие вещи ого-го как отзываются в подсознании. А ведь как бы чудовищно это ни звучало, подобные «избиения младенцев» во время самой игры воспринимались скорее как желанная разрядка для издерганных нервов, до того умело разработчики нагнетали атмосферу томительного ожидания и мрачного ужаса…

    Впрочем, как я уже упоминал, игра исключительно в формате «космического ужастика» (space horror) показалась чрезмерно страшной основной массе игроков. И Visceral Games недрогнувшей рукой разбавила чистый ужастик разудалыми эпизодами по шинковке некроморфов на скорость. Пользуясь аналогиями из кинематографа, можно сказать, что разница между двумя частями Dead Space точно такая же, как между «Чужим» и «Чужими». Первый -- чистый фильм ужасов, а второй -- боевик с элементами ужаса, пусть и очень заметными. Но если кто-то из фанатов оригинального «Мертвого космоса» (есть тут такие?), прочитав предыдущее предложение, решил, что игра стала менее страшной, -- он преждевременно расстроился. Не закрывайте журнал, оставайтесь с нами! Потому что «высокий класс» разработчиков никуда не делся. Первое превращение человека в некроморфа, показанное крупным планом во всех отвратительных подробностях, происходит на ваших глазах прямо в начале игры. А уже в первой главе ждет встреча с нежно любимыми детишками-мутантами, которые стали выглядеть еще гаже и омерзительнее. Ну и далее так же, все наиболее пугающее из первой части было старательно перенесено в продолжение. Так что не стоит волноваться по поводу "оказуаливания" серии, поберегите лучше нервы для прохождения самой игры -- они вам ой как понадобятся!

    На все руки мастер

    Сдвиг игры от ужастика к «шутеру» потребовал соответствующих изменений в геймплее, и -- хвала разработчикам! -- они были внесены мастерски. Во-первых, Кларк теперь двигается быстрее и изящнее, от слоновьей грации из первой Dead Space не осталось и следа. Во-вторых, -- фанфары! -- к привычному нам мехкостюму прикрутили реактивные движки, так что в зонах с невесомостью теперь можно летать. Эй, кто там сказал слова «Железный Человек» и вспомнил Тони Старка? Ха-ха-ха, это вы еще не видели красный мехкостюм фанатика-культиста из расширенного издания игры… Нет, а вы что же, хотите, чтобы игропром не воровал идеи у Большого кино? Не в этой жизни, друзья! А если без ерничанья -- "джетпак" (реактивный ранец) оказался действительно удачным нововведением, буквально просившимся в игру. Если вы сомневаетесь, советую доиграть до миссии с поездом, и все увидите сами!

    Еще одну важную «модернизацию» игрового процесса замечаешь не сразу, до того непривычно это смотрится после первой Dead Space. В игре появились вменяемая физика, частично разрушаемое окружение и предметы, которые можно передвигать, подбирать и использовать против врагов. Сразу вспомнилось, как я в самом начале маялся с отстрелом целой кучи мерзких тварей, а, оказывается, нужно было всего-навсего разнести выстрелом окно, чтобы всю эту кровожадную орду утянуло в космос… Альтернативное применение новой физики: подхватываем телекинезом некроморфа-взрывателя, кидаем его в толпу сородичей и наблюдаем большой «бум». В общем, пробуйте, комбинируйте разные способы изведения нечисти, дайте вволю разгуляться своей фантазии.
    Ну и последнее, что хотелось бы отметить, -- появились более разнообразные и просторные уровни по сравнению с оригинальной игрой. Благо перенос места действия из закоулков космического корабля на просторы города Sprawl-city дал дизайнерам и художникам из Visceral больше возможностей для проявления фантазии. Конечно, и здесь можно попенять, что новые просторы… эээ… недостаточно просторные. Но все же местные клубы, магазины и метро гораздо лучше бесконечно повторяющихся трюмов «Ишимуры», навевавших на игрока смертную тоску уже после первой трети игры. Да, и невесомость тут по-прежнему самая лучшая в истории компьютерных игр, так и запишите! Не думаю, что в ближайшее время мы увидим что-то подобное у конкурентов, разве что Crysis 2 порадует какой-нибудь неожиданной миссией на корабле пришельцев.

    Неудавшийся «десерт»

    Для тех, кому наскучило истреблять некроморфов в одиночку, разработчики привернули к игре мультиплеер. К сожалению, эта часть Dead Space 2 получилась заметно хуже первой. Игровой режим, по сути, всего один, участвовать с каждой стороны могут максимум по четыре игрока. Да плюс к тому еще на стороне команды некроморфов подыгрывает «массовка», управляемая искусственным интеллектом. Ничего особенного, как видите, а искушенные игроки так и вообще сразу укажут, что местные онлайн-забеги представляют собой практически точную кальку с серии Left 4 Dead. Не радует душу бывалого сетевика и малое количество карт -- их всего пять. Так что, учитывая быстротечность раундов, местный мультиплеер быстро приедается. Про такие «мелочи», как невозможность формировать постоянные команды играющих, непродуманная система модернизаций, а также не очень удобный интерфейс, я и упоминать не буду. На фоне всего остального убиваться по этому поводу уже бессмысленно… В итоге приходится с грустью констатировать: «десерт» не получился, сетевая часть игры сделана скорее для галочки, просто потому, что неудобно в 2011 г. выпускать игру с претензией на класс «А» без онлайн-режима. Ладно, подождем Dead Space 3, надеюсь, там Visceral Games возьмется за ум и порадует игроков действительно захватывающим мультиплеером.

    Бюджет способствовал к украшению…

    Как это всегда бывает с удачными проектами, продолжение делалось уже с совсем другим бюджетом, и это видно с первых же кадров игры. Движок, родившийся аж в далеком 2005 г. (!!!), до того здорово «тюнинговали», что картинка смотрится почти на уровне современных стандартов. Правда, когда первые восторги улягутся, замечаешь и тесноватые уровни, и периодически попадающиеся недотекстурированные объекты (как правило, задвинутые заботливыми дизайнерами уровней во тьму кромешную), и ограниченность местной физики -- и т.д., и т.п. Однако по сравнению с первой частью техническое исполнение игры явно сделало заметный шаг вперед. Про фокусы с физикой уже говорилось, а графику можете оценить сами, просто взглянув на экраны. Да, и не забывайте, что проверенное мастерство разработчиков никуда не делось: в Dead Space 2 по-прежнему самая "атмосферная", стильная темнота со времен легендарного DOOM 3.

    Отличное звуковое сопровождение -- вторая «визитная карточка» серии, и здесь продолжение ни в чем не уступает «прародителю». На мой взгляд, новые высоты не взяты просто потому, что выше уже некуда. Если пугать игрока еще больше, то так и до сердечного приступа недалеко. Игравшие в первую Dead Space в этом месте понимающе ухмыляются, а все остальные, вероятно, будут недоумевать: «Неужели какой-то набор звуков из колонок способен ТАК напугать?!» Что же, не верите -- будет вам сюрприз, и не говорите потом, что вас не предупреждали!

    Все на просмотр картины второй!

    Если бы игра оценивалась просто как сумма составляющих, то не видать бы Dead Space 2 места в пантеоне славы. Судите сами: сюжет как был набором научно-фантастических штампов, так им и остался; «хоррор» разбавили «экшеном», так что поклонникам первого уже мало, а любителям второго -- еще мало; слабенький, проходной мультиплеер; графика и физика почти современные, но с грядущим Crysis 2, конечно, не сравнить… Только геймплей можно похвалить безусловно, без всяких оговорок, но одного игрового процесса -- который, чего уж там, в любом «экшене» плюс-минус об одном и том же -- совершенно недостаточно для блокбастера.
    По счастью, Dead Space 2 -- как раз тот случай, когда целое больше, гораздо больше суммы частей. Здесь есть свой особый стиль, своя атмосфера, свое аудиовизуальное решение, улавливаемые с первого взгляда, с первого звука, особенно теми, кто в свое время не пропустил первую часть «Мертвого космоса». Всем же остальным достаточно знать, что Dead Space 2 -- просто лучшая в наши дни игра жанра «Ужасы» на ПК. Никакие серии Resident Evil с их потешными зомби даже и рядом не стояли! Если этой причины вам недостаточно, чтобы заинтересоваться творением Visceral Games, то даже и не знаю, как вас еще уговаривать -- разве что порекомендовать пересмотреть «Чужой»/«Чужие» в одиночку на ночь глядя… Хотя, конечно, если вы не любитель ужастиков, то вам и это не поможет.
    А продолжение серии обязательно будет: на это совершенно явно намекают в финале игры. Так что ждем новых встреч с Айзеком Кларком, а пока потихоньку осваиваем вселенную Dead Space, благо новая игра -- удачный повод, чтобы сделать это.

    Dead Space 2
    Системные требования:
    Pentium 4-2800 (Core 2 Duo-2600 рекомендуется), 1-Гбайт ОЗУ (для Windows Vista/7 -- 2-Гбайт), 10 Гбайт свободного дискового пространства (12 Гбайт рекомендуется), 8Х-дисковод DVD, видеоплата класса GeForce 6800 с 256 Мбайт памяти (GeForce 8800 GTX рекомендуется), звуковая плата, мышь. Для первоначальной активации и сетевой игры необходимо подключение к Интернету. Программа работает в среде Windows XP SP 3/Vista SP 1,2/7.
    Разработка: Visceral Games
    Издание: Electronic Arts

    Вселенная «Чужих» занимает в современной культуре почти такое же важное место, как «Звёздные войны»: Джордж Лукас создал на закате 1970-х космический эпос, который по сей день остаётся самым популярным, а Ридли Скотт - самый страшный образ инопланетян в истории кино. Почему при виде чужих кровь до сих пор стынет в жилах, хотя на других пришельцев из фильмов той эпохи нельзя смотреть без смеха?

    В этой статье я постараюсь ответить на этот вопрос, а также перескажу главные вехи хронологии вселенной «Чужих», в которой грань между каноном и «произведениями по мотивам» размыта куда сильнее, чем в тех же «Звёздных войнах», и посоветую необходимый и достаточный список фильмов и игр, с которыми стоит познакомиться.

    My mommy always said there were no monsters - no real ones - but there are.

    Своим обликом чужие обязаны швейцарскому художнику-сюрреалисту Гансу Гигеру, в мрачных произведениях которого механизмы и живая плоть смешаны так, что почти всегда в глаза бросаются BDSM-мотивы.

    Модели позируют Гигеру для его работы Erotomechanics VII

    Сценарист «Чужого» О’Бэннон познакомился с Гигером, когда они оба работали над легендарной экранизацией «Дюны» Алехандро Ходоровски, которая так и не увидела свет. В 1977 году Гигер послал О’Бэннону одну из первых копий своего альбома Necronomicon, и вошедшая в него иллюстрация Necronom IV стала прообразом для чужих, когда киношники решили привлечь художника к съёмкам.

    Necronom IV

    «Стандартная» взрослая особь чужого одновременно напоминает насекомое, рептилию и человека, затянутого в чёрную кожу. Пришельцы очень сильны и проворны, могут ходить как на двух, так и на четырёх ногах, причём на четвереньках свободно двигаются по стенам и даже потолку. Хвостом с острым наконечником они могут легко пробить человека насквозь. В пасти чужого скрыты ещё одни челюсти (выдвижные и очень мощные), а вместо крови у него кислота, мгновенно проедающая даже переборки космического корабля. У чужих нет глаз, но в темноте они ориентируются превосходно. В общем, это идеальные убийцы. Но этого явно недостаточно, чтобы быть настолько страшными.

    Сильнее пугает их система размножения. Хотя чужие довольно разумны, у них нет даже зачатков какой-либо культуры. Фактически это дикие животные, которые стремятся только к воспроизводству своего вида. При этом у них есть иерархия, напоминающая отношения у общественных насекомых, и связанная как раз с размножением.

    Матка чужих откладывает яйца, из которых вылупляются лицехваты - небольшие паукообразные существа, которые подстерегают жертву, прыгают ей на лицо и через рот внедряют ей эмбрион. Через много лет после выхода фильма О’Бэннон признался, что они сознательно сделали способ размножения чужих похожим на гомосексуальное оральное изнасилование, чтобы посильнее напугать гетеросексуальных мужчин.

    Тело человека (или другого крупного млекопитающего, на которого лицехват тоже может напасть) становится для эмбриона инкубатором. Спасти жертву в этот момент, вырезав эмбрион, уже практически невозможно, даже если под рукой есть хирургическое оборудование, и эта обречённость тоже добавляет ужаса. Спустя непродолжительное время (обычно - несколько часов), чужой развивается до такой степени, что может выжить самостоятельно. Тогда он пробивает грудную клетку, выбирается на свободы и начинает быстро расти. Любопытно, что за то время, пока эмбрион находится внутри жертвы, он заимствует у неё часть генетического кода и таким образом адаптируется к тому, что ждёт его снаружи.

    Сопротивляться пришельцам во вселенной «Чужих» нелегко: технологии, которые в 1979 году выглядели очень передовыми, сейчас кажутся тёплым ламповым ретро. Но кардинально менять их в фильмах и играх, вышедших значительно позднее, не стали, чтобы выдержать единый стиль. Поэтому вся электроника в «Чужих» примитивная и очень громоздкая, хотя есть очень полезные изобретения, вроде пулемёта M56 Smartgun, автоматически наводящего ствол на цель, или переносного датчика движения (правда, часто он не столько предупреждает об опасности, сколько давит на нервы).

    Хуже всего то, что рассчитывать на помощь обычно не приходится. Герои неизменно сталкиваются с чужими на далёких планетах или внутри звездолётов. Об их беде либо никто не знает, либо подмога прибудет гораздо позже, чем пришельцы найдут их в узких металлических коридорах и превратят в живые инкубаторы. Наконец, даже перед лицом смертельной опасности во вселенной «Чужих» нельзя слепо доверять товарищам по несчастью. Ключевую роль в колонизации космоса играет могущественная корпорация «Вейланд-Ютани», сотрудники которой ставят интересы компании выше человеческих жизней. А прибрать к рукам такой уникальный организм - это, конечно, в интересах компании.

    С небольшими вариациями этот шаблон, по которому авторы пугают зрителей и игроков, встречается в любом произведении о чужих. С одной стороны - за то и любим. С другой - хочется хоть какого-то развития. Именно поэтому я считаю лучшими в серии первый фильм, который по очевидным причинам был самым оригинальным, и второй, где космический триллер сильно разбавили боевиком.

    This is rumor control. Here are the facts!

    20th Century Fox ведёт себя по отношению к вселенной «Чужих» так, будто её вообще не волнует желание фанатов понять, что считать каноном, а чем можно не забивать голову. Разбрасываясь лицензиями на использование бренда направо и налево, кинокомпания крайне редко поясняла, что является официальной версией событий. Даже если оставить за скобками кучу противоречащих друг другу книг и комиксов, легче не становится.

    К примеру, те, кому не нравятся кроссоверы, могли воспринимать всю серию «Чужой против хищника» такой же противоречивым набором фанфиков, пока 20th Century Fox не выпустила на эту тему аж два фильма, в которых уделила немало внимания зарождению «Вейланд-Ютани». А потом Ридли Скотт начал снимать «Прометей», который уж точно входит в канон, и изобразил ранние годы «Вейланд-Ютани» иначе. При этом кроссовер Fire and Stone переплёл сюжеты аж четырёх самостоятельных серий комиксов: «Прометей», «Чужой», «Хищник» и «Чужой против хищника».

    Так что же нужно увидеть, чтобы получить об этой вселенной полное представление? Тот вариант, который я предложу ниже, никак нельзя назвать единственно верным, но я постараюсь объяснить каждое своё утверждение.

    Важное замечание - все фильмы серии, а особенно третью часть, лучше смотреть в расширенных версиях.

    Фильм «Чужой» (режиссёр - Ридли Скотт)

    Первый фильм, вышедший в 1979 году сейчас воспринимается не как развлекательный продукт, будоражащий кровь, а как серьёзная научно-фантастическая притча. Это ощущение сильно укрепляет то, что на экране разворачивается совсем уж камерная драма: экипаж звездолёта «Ностромо», в который входит главная героиня Эллен Рипли, отзывается на сигнал с луны LV-426, высаживается на её поверхность, находят заброшенный звездолёт инопланетян и возвращается на борт с лишним пассажиром, после чего всё действо разворачивается в узких каютах, коридорах и вентиляционных шахтах. При этом средств для самообороны у людей почти нет.

    Из-за этой лаконичности и потрясающего промышленного дизайна декораций фильм совсем не выглядит древним. Хорошо состарился он ещё и благодаря отличной режиссуре: предчувствие атаки чужого намного страшнее, чем сама атака, поэтому он редко появляется на экране, а современный зритель не успевает ужаснуться недостаткам спецэффектов.

    Пропускать этот фильм нельзя - это не только краеугольный камень вселенной «Чужих», но и классика кинематографа, которую должны знать даже те, кто безразличен к космическим ужастикам.

    Игра Alien: Isolation

    В 2014 году студия Creative Assembly, прославившаяся серией стратегий Total War, выпустила игру совсем другого жанра - экшен, в котором нужно много прятаться и мастерить полезное снаряжение из подручных предметов.

    Управлять в нём нужно дочерью Эллен по имени Аманда. Спустя 15 лет после пропажи матери она устроилась во всё ту же «Вейланд-Ютани» и отправилась на её поиски, которые привели на станцию «Севастополь», куда корабль «Анейсидора» доставил бортовой журнал «Ностромо» и безбилетника инопланетного происхождения.

    Игра получилась очень красивой и атмосферной, но слишком затянутой. Впрочем, даже этот серьёзный недостаток - не повод пропускать столь незаурядный проект. Если Alien: Isolation до сих пор нет в вашей коллекции - обязательно купите её на распродаже в Steam.

    И обратите внимание на дополнения Crew Expendable и Last Survivor, воссоздающие знаменитые эпизоды первого фильма. Сами по себе они - совсем короткие и ничего особенного из себя не представляют, но если вы успели зафанатеть от вселенной «Чужих», то едва ли стоит игнорировать шанс прогуляться по «Ностромо».

    Фильм «Чужие» (режиссёр - Джеймс Кэмерон)

    Сегодня трудно представить, что сиквел коммерчески успешного фильма может выйти лишь семь лет спустя. Но с «Чужими» произошло именно так, а Эллен Рипли проболталась в анабиозе на борту спасательной шлюпки вообще целых 57 лет. К тому времени на LV-426 уже высадились колонисты, а дочь Рипли успела умереть от старости.

    Когда «Вейланд-Ютани» всё-таки нашла героиню, её словам никто не поверил. Во всяком случае, так ей сказали. Лишившись работы в корпорации, Рипли устроилась оператором экзоскелета-погрузчика и таскала ящики до тех пор, пока её связь с колонией не была утеряна. Тогда «Вейланд-Ютани» сделала её предложение, от которого нельзя отказаться: полететь на корабле «Сулако» на LV-426 с отрядом морпехов в качестве единственного в мире человека, который хоть что-то знает о чужих.

    Название не врёт: в «Чужих» пришельцев на экране намного больше, чем в первой части. Да и вооружённый до зубов отряд без боя не сдаётся. Но боевик всё равно получился своеобразный: он берёт за душу не спецэффектами или динамикой, а напряжением. В эпизоде с автоматическими турелями, который до сих пор впечатляет меня больше всего, вообще не показывают чужих, и от того он заставляет волноваться ещё сильнее.

    На мой взгляд, второй фильм - самый сильный в серии. Он не так страшен, потому что оружие в руках героев увеличивает их шансы отбиться или хотя бы принять смерть без мучений. Но образ харизматичных солдат, которые успевают не только отстреливаться от чужих, но и балагурить (до тех пор, пока не станет совсем жарко), оказался настолько удачным, что именно его тиражировали в большинстве компьютерных игр по мотивам вселенной. Это тот фильм, который хочется пересматривать хотя бы раз в пару лет, даже когда знаешь его наизусть. Наряду с первой частью это квинтэссенция того, чем вселенная «Чужих» привлекает поклонников.

    Шутер Aliens vs. Predator, выпущенный Rebellion Developments в 1999 году, его сиквел 2001 года от Monolith Productions и ещё одна версия Aliens vs. Predator 2010 года от той же Rebellion - все эти игры опираются на классический образ морпехов из «Чужих», и до выхода Colonial Marines другой возможности сыграть за храбрых бойцов с импульсными винтовками и смартганами толком и не было (не брать же в расчёт древние консольные шутеры).

    К сожалению, вторую часть не продают в цифровой дистрибуции, а третья - тот ещё шлак. Зато улучшенная версия оригинала, переизданная в Steam под названием Aliens Versus Predator Classic 2000, может похвастаться даже более-менее живым мультиплеерным сообществом.

    Фильм «Чужой 3» (режиссёр - Дэвид Финчер)

    Третья часть 1992 года выпуска - уже сравнительно современное кино, что хорошо заметно по его визуальному ряду. И это, пожалуй, его главное достоинство. «Чужой 3» рождался в муках: сценарий предыдущих фильмов тоже сильно менялся, но тут его несколько раз перелопачивали до неузнаваемости. К примеру, в изначальной версии, над которой трудился Уильям Гибсон, важную роль играл «космический Советский Союз», а в предпоследнем варианте события развивались на деревянном планетоиде, на котором обитали монахи, отрицающие технический прогресс.

    В финальной версии космический монастырь превратился в планету-тюрьму, но её заключённые остались глубоко верующими. Сами съёмки проходили с такими скандалами, что в итоге Финчер хлопнул дверью и фильм монтировали уже без его участия. Такие перипетии не могли не сказаться на качестве картины: «Чужой 3» получился очень неровным и тяжеловесным.

    Рипли вновь не удаётся нормально долететь до цели: обитатели тюремной планеты Фиорина 161 находят её спасательную шлюпку со звездолёта «Сулако», в которой единственным выжившим оказывается главная героиня. Для тех, кто успел полюбить её попутчиков в «Чужих», такой поворот был, конечно, очень горек. Концовка третьей части недвусмысленно показывала, как сильно её создатели устали от собственного детища, и не оставляла надежд на продолжение.

    Посмотреть «Чужих 3», конечно, можно, но можно этого и не делать. В таком случае вы не увидите своими глазами всю официальную хронологию, но и концовка второй части не оставляет ощущения недосказанности, а послевкусие у неё гораздо лучше.

    По «Чужим 3» на разных консолях вышло целых четыре игры, сильно отличавшиеся друг от друга структурой и особенностями игрового процесса. Большинство из них довольно грубо перевирало события фильма хотя бы потому, что у Рипли был доступ к огнестрельному оружию. Если вы вдруг решите сыграть в какую-то из них на эмуляторе, предпочтение лучше отдать игре для SNES.

    Игра Aliens: Colonial Marines

    Шутер Aliens: Colonial Marines - супер-долгострой. Игру с таким названием Electronic Arts анонсировала ещё в 2001 году и пыталась выпустить на PlayStation 2. Sega объявила о разработке своей собственной Aliens: Colonial Marines в 2008 году, но до прилавков она добралась лишь в 2013-м.

    В 2011 году разработчики из Gearbox Software привезли на выставку E3 впечатляющую демо-версию, которая убедила многих в том, что проект окажется достойным.

    Однако релиз обернулся катастрофой. Мало того, что игра оказалась очень плохой - она имела мало общего с представленным выше видео. Возмущённые покупатели даже подали в суд на издательство, обвинив его в недобросовестной рекламе, и выиграли дело. Sega пришлось раскошелиться на $1,25 млн. После релиза в сети появилась информация о том, что Gearbox несколько лет водила Sega за нос: брала у неё деньги на разработку Aliens: Colonial Marines, но тратила их на другие проекты. Но вместо того чтобы придушить проект и подать на разработчиков в суд, издательство решило выпустить его и отбить затраты.

    Единственное достоинство этой игры, которое хоть немного скрашивает разочарование - режим совместного прохождения. Сразу после её выхода мы провели стрим, во время которого здорово посмеялись над нелепостью того, что творилось на экране. Его запись до сих пор лежит на Riot Pixels .

    При этом совсем игнорировать Aliens: Colonial Marines нельзя, несмотря на её похабное качество. Ведь это как раз тот редкий случай, когда 20th Century Fox сказала, что игра входит в канон. Более того, она переписывает важнейшую деталь «Чужого 3».

    Командование колониальной морской пехоты отправляет на поиски пропавшей «Сулако» ещё один военный звездолёт «Сефора» с целым батальоном на борту. «Сулако», которую в последний раз видели рядом с Фиориной 161, почему-то вернулась к LV-426, где её спустя 17 недель после событий «Чужих» и находят морпехи. После стыковки они натыкаются на целый выводок чужих, а потом - и на наёмников «Вейланд-Ютани», которые открывают по ним огонь.

    В ходе своих приключений герои встречают капрала Хикса, выжившего в финале «Чужих», но погибшего в завязке «Чужого 3». Эту нестыковку разъяснили в дополнении Stasis Interrupted, вышедшем спустя почти полгода после релиза Colonial Marines. В отличие от оригинальной игры, которая не добавила в историю вселенной почти ничего, это дополнение действительно представляет интерес для фанатов.

    Игра Aliens: Infestation

    Историю о том, как морпехи с «Сефоры» прилетели на выручку к «Сулако», рассказывает ещё одна игра - Aliens: Infestation, вышедшая на Nintendo DS на полтора года раньше Colonial Marines. Её сюжет сильно отличается от Colonial Marines: достаточно сказать, что здесь фигурирует тот самый «космический Советский Союз» из раннего сценария «Чужого 3». Сама по себе игра, кстати, была весьма приличной. Хотя в официальную хронологию Infestation не вписывается, владельцам консолей от Nintendo поиграть в неё точно стоит.

    Фильм «Чужой: Воскрешение» (режиссёр - Жан-Пьер Жёне)

    Некоторые произведения просто не должны существовать. Например, такие как «Чужой: Воскрешение», появившийся на экранах в 1997 году. Будь этот фильм просто посредственным - полбеды. 20th Century Fox в буквальном смысле выкопала серию из могилы и надругалась над ней. Особенно неприятно, что к этому имели отношение великолепный сценарист Джосс Уидон, автор «Баффи» и «Светлячка», и Жан-Пьер Жёне, которому ещё предстояло снять свою «Амели». Правда, после выхода фильма Уидон был им очень недоволен и утверждал, что при съёмках авторы не отходили от сценария, но сняли всё иначе, чем он задумывал, и совершенно неправильно.

    Учёным на военной космической станции «Аурига» удаётся клонировать Рипли, погибшую двести лет назад в финале «Чужого 3». Делают они это для того, чтобы вырезать из неё эмбрион чужого, уничтожить который она и пыталась в третьем фильме. Вскоре наёмники доставляют на станцию ни в чём не повинных людей, которых военные хотят использовать как инкубаторы для чужих. Разумеется, в самый неподходящий момент пришельцы вырываются на свободу. Клон Рипли в этом фильме напоминает героиню Милы Йовович из серии «Обитель зла»: тоже мало что помнит, но обладает сверхспособностями. Выглядит это так же пошло.

    «Чужие», которых мы потеряли

    В 2015 году стало известно, что режиссёр «Района № 9» Нил Бломкамп может снять пятый фильм во вселенной «Чужих», который вычеркнет из канона события третьей и четвёртой частей. На опубликованных концепт-артах были и Хикс, и повзрослевшая Ньют, девочка, которую Рипли и морпехи спасли в «Чужих», а авторы «Чужого 3» погубили вместе с Хиксом.

    Звучало это очень перспективно: Сигурни Уивер была в восторге от режиссёра и надеялась снова сыграть Рипли, а Джеймс Кэмерон заявил, что Бломкамп показывал ему сценарий и тот показался очень мощным. Однако все карты спутал Ридли Скотт и его «Чужой: Завет»: 20th Century Fox не давала Бломкампу зелёный свет до тех пор, пока Скотт не выпустит свой фильм.

    Судя по всему, взрослую Ньют мы так и не увидим. Недавно Бломкамп оценил шансы на выход фильма как «слабые», а Скотт вовсе сказал, что никакого сценария никогда не было - лишь 10-страничное описание концепции.

    Другая невосполнимая потеря - ролевая игра Aliens: Crucible, над которой работала Obsidian Entertainment. Её анонсировали ещё в 2006 году, когда на счету студии были только Star Wars: Knights of the Old Republic 2 и Neverwinter Nights 2. Aliens: Crucible должна была выйти на PC, PlayStation 3 и Xbox 360. К сожалению, разработка продвигалась с трудом, и в 2009 году издательство Sega придушило проект. После этого в сети начали появляться различные материалы, о которых можно было судить о невышедшей игре. Например, в 2013 году появилось такое видео.

    Фильмы «Прометей» и «Чужой: Завет» (режиссёр - Ридли Скотт)

    Идея снять приквел основной серии под названием «Прометей» была беспроигрышной. Кто же не хочет знать, откуда взялись чужие? Беда в том, что внятного ответа авторы фильма так и не дали, хотя снимал его сам Ридли Скотт. К знаменитой вселенной «Прометей» пришит кое-как: в него просто напихали несколько узнаваемых элементов, вроде «Вейланд-Ютани» и звездолёта неизвестной гуманоидной расы. На таком же в «Чужом» нашли роковые яйца.

    Команда учёных на службе корпорации летит на луну LV-223, расположенную в той же системе, что LV-426, надеясь найти там расу предтеч, сотворившую человечество. А находит, конечно, свою погибель. Если бы не знакомые названия, такое описание подошло бы к каждому второму фильму о путешествиях на далёкие планеты.

    Хотя смотреть «Прометей» в любом случае нужно, потому что «Чужой: Завет» является его прямым продолжением. Спустя десять лет после событий на LV-223 на колониальном корабле «Завет», летевшем на планету Орига-6, случается авария: звездолёт останавливается, чтобы развернуть солнечный парус и подзарядиться, но внезапная нейтринная вспышка выводит из строя часть его систем и губит капитана и 47 из 2000 колонистов.

    Пока выжившие члены экипажа ремонтируют «Завет», они получают сигнал с неизвестной планеты, который послала Элизабет Шоу, участница экспедиции на корабле «Прометей» из предыдущего фильма. Эта планета подходит для колонизации даже лучше, чем Орига-6, и находится гораздо ближе, поэтому новый капитан решает изучить её. Кончается это, конечно, тоже плохо.

    По идее, «Чужой: Завет» должен манить фанатов тем, что здесь показывают, откуда взялись первые чужие. Объяснение получилось логичным, но довольно скучным. К тому же оно слишком сильно связано рассуждениями о создании жизни, которые Ридли Скотт начал продвигать ещё в «Прометее» (скорее претендующими на глубину, чем глубокими). Так что опасения, что чужих добавили сюда лишь для того, чтобы заманить фанатов вселенной в кинотеатры, отчасти верны. Совсем нетрудно представить, как вместо чужих здесь вывели бы каких-нибудь других чудищ: фильм назывался бы «Прометей 2» и его основной посыл бы вообще никак не изменился.

    Возможно, так и стоило сделать, ведь гибрид «Прометея» и серии «Чужие», который вывел Скотт, так и не смог стать единым организмом. Получилось два почти независимых фильма: сначала на плёнку записан кусок нового «Чужого», в середине вклинивается «Прометей 2», а последняя треть - снова «Чужой». «Прометей», как и прежде, красивый, но пустой и вялый, зато «Чужой» - вполне достойный. События разворачиваются по хорошо знакомой схеме, а герои в некоторых эпизодах действуют удивительно тупо, но снято всё очень качественно и стильно, а динамичные моменты хорошо сочетаются с напряжёнными. Если бы выкинуть «Прометея» и получше развить тему чужих - получилось бы хорошее кино, а так - скорее сносное.

    И даже «интригующая» концовка не спасает. Если Скотт ограничится трилогией, то в следующем фильме хотелось бы увидеть как звездолёт инопланетян-предтеч с яйцами чужих попал на LV-426, а не новую порцию аллюзий на библейские сюжеты.

    После неудавшихся Aliens: Colonial Marines все надежды поклонников «Чужого» были возложены на грядущую Alien: Isolation, хоррор от первого лица, вдохновленный оригинальной картиной 1979-го года. И вот игра увидела свет. Оправдались ли надежды уже почти отчаявшихся фанатов? Несомненно, да.

    Отправить

    У игр под маркой очень странная судьба. Долгое время поклонники франшизы «Чужой» ждали хорошей игры в столь полюбившейся мрачной и пугающей вселенной, однако раз за разом обжигались, получая неатмосферные, не каноничные и просто неудачные игры. Единственными проектами, которые хотя бы немного передавали нужную атмосферу, была , разработанная студией Rebellion Developments в 1999 году, да ее продолжение , выпущенная компанией Monolith Productions . Да и они не совсем верно уловили дух «Чужих», выставив ксеноморфов пушечным мясом и едва ли не самым слабым звеном в противостоянии человек-чужой-хищник. На протяжении нескольких лет ребята из другой студии, Gearbox Software, пели нам песни о прекрасной игре по вселенной «Чужих» над которой они корпят, однако вышедшая в прошлом году Aliens: Colonial Marines оказалась посредственным, глуповатым и совсем не страшным шутером. И вот, наконец-то, поклонники получили то, что хотели.

    You are my lucky star…Lucky, lucky, lucky, lucky, lucky.

    — это чистокровный Survival Horror в классическом, самом лучшем понимании. Игра была разработана студией Creative Assembly , известной, в первую очередь, своей серией . Несколько странно, что студия, специализирующаяся на стратегиях, взялась за столь непривычный для себя жанр, однако пугаться не стоит — получилось у них просто великолепно.

    История стартует через пятнадцать лет после событий оригинального фильма Ридли Скотта 1979-го года. Играть нам предстоит за дочь Эллен Рипли, Аманду, которая вместе с небольшой командой отправляется на космическую станцию под названием «Севастополь», где, якобы, находится бортовой самописец грузового корабля «Ностромо» (на котором работала и пропала ее мать) с, возможно, сведениями о случившемся на его борту. Прибыв на эту самую станцию, младшая Рипли выясняет, что где-то поблизости разгуливает неуловимый смертоносный монстр, а местные выжившие превратились в страшных параноиков.


    Первое, что бросается в глаза в игре — это ее стиль ретро-футуризма: аналоговые переключатели, тумблеры, массивные выпуклые мониторы и тому подобное. Все бережно и с любовью воссоздано прямиком из оригинального фильма. Сразу видно, что «Чужого» разработчики пересматривали не раз, и не два. Да, именно того самого первого «Чужого», ведь атмосферой игра обязана, в первую очередь, оригинальной картине Ридли Скотта , нежели его громкому сиквелу, снятому Джеймсом Кэмероном , который превратил «Чужих» из фильма ужасов в фантастический боевик. Здесь же атмосфера изолированного ужаса сочится буквально отовсюду.


    It’s got a wonderful defense mechanism. You don’t dare kill it.

    По-настоящему игра начинает сиять когда на сцене появляется Он. Огромная, страшная, умная, неуязвимая тварь. Да-да, это больше не «жуки», которые давят исключительно числом. Это тот самый монстр, которого мы видели в первом фильме. Он не заскриптован, его поведение действительно непредсказуемо. Например, его можно отвлечь, если швырнуть в сторону шумовую вспышку, но опрометчиво полагаться на этот метод не стоит, потому как раза после пятого-шестого он перестанет на это реагировать. И больше вы его таким образом уже не обманете. Или, скажем, спрятались вы в шкафу, чудовище погуляло вокруг этого шкафа, попринюхивалось и ушло восвояси. Кажется, самое время выползать из укрытия? Как бы не так. Не исключено, что открыв дверцу этого самого шкафчика, вы увидите перед собой его слюнявую морду. Да, он устроил вам ловушку. Чужой вас перехитрил. Поздравляю, вы мертвы.


    Открытая конфронтация с ксеноморфом равнозначна моментальной смерти, ведь ни убить его, не убежать от него невозможно. Это создает неуютную, гнетущую, густую атмосферу безысходности и беспомощности. Честное слово, в том же полчища «чужих», «преторианцы» и «королева» вместе взятые пугают гораздо меньше, чем здешний одинокий трутень. И именно таким и должен быть настоящий ксеноморф. Настоящий «Чужой». Идеальный организм, невероятно опасная машина смерти, которая должна внушать страх и уважение, а не расстреливаться в фарш из импульсной винтовки.

    Из-за того, что нашей жизни угрожает такая смертоносная тварь, нам приходится красться, прятаться, не издавать лишнего шума, да и вообще быть тише воды, ниже травы, ведь Аманда, в отличие от матери, не умеет надирать задницы чудищам любых форм и размеров. Однако и у нее есть пара тузов в рукаве. В первую очередь стоит отметить местную систему крафтинга. Пулемет из канцелярских скрепок сделать, увы, не получится (она же не МакГайвер, все-таки), но вот какой-нибудь Коктейль Молотова, или, скажем, паяльную лампу — всегда пожалуйста. Нельзя сказать, что оружия в игре нет, но в неопытных руках нашей протагонистки пользы от огнестрела немного. Он скорее придает внутренней уверенности. Ведь спокойнее с ним, чем без него, верно?


    It’s a robot! Ash is a god damn robot!

    Инопланетный монстр — не единственная головная боль Рипли. Угрозу также представляют почти спятившие от страха местные обитатели и, главным образом, синтетические андроиды. Пусть они не обладают такой жуткой внешностью как чужой, однако их спокойный монотонный голос, размеренная, но уверенная походка и нечеловеческие красные глаза заставят вас съежиться в своем кресле. Эти верзилы с удовольствием разобьют вашу голову о стену, а справится с ними очень сложно, ведь они почти не чувствуют боли. Чтобы убить андроида, в него иной раз нужно выпустить не один полный барабан револьвера, а учитывая то, что Рипли стреляет так, будто у нее пальцы сломаны, умнее всего атаковать их исподтишка. Также, в отличие от людей, на которых «чужой» иногда отвлекается, андроидов монстр попросту игнорирует. Таким образом, иногда приходится вступать в схватку с андроидом и «чужим» одновременно. А что это значит? Верно, мгновенная смерть. Главной же головной болью Рипли и, по совместительству, игрока, является местная система сохранений. Осуществляется запись прогресса только на определенных терминалах, которые расположены довольно далеко друг от друга. Умер где-то между ними — начинай заново. Особенно обидно бывает, когда прямо возле самого «чекпойнта», до которого игрок добирался минут сорок, его неожиданно пронзает хвостом «чужой». Думаю, не стоит рассказывать, какой поток нецензурной лексики следует за такой вот неудачей.


    Game over, man! Game over!

    Единственным весомым недостатком является, как ни странно, ее продолжительность. Прохождение игры занимает около двадцати часов. Казалось бы, немалая беда современных игр — их скоротечность, а потому что плохого в длинной кампании? А то, что примерно после середины игры становится немного скучно. Редкие встречи с ксеноморфом уже не так пугают, игрок уже не подпрыгивает на стуле от каждого шороха за дверью, а вездесущие андроиды перестают быть чем-то страшным и начинают попросту раздражать. А ближе к концу сюжет и вовсе провисает, заполняя время ненужной беготней. А ложных концовок здесь даже больше, чем в «Возвращении Короля». Может быть это потому, что невозможно сделать напряженный survival horror, который на протяжении двадцати часов не растерял своего пугающего шарма? Или потому что разработчикам не хватило запала и страсти? Или просто кончились идеи? Трудно сказать. Но факт остается фактом: игра ничего бы не потеряла, если бы была вдвое короче.


    Alien: Isolation есть за что поругать: излишняя продолжительность такой простенькой и камерной истории, несовершенный искусственный интеллект, обрубленную концовку…Но ругать совсем не хочется. Это, на сегодняшний день, лучшая игра по вселенной «Чужих». Атмосферная, жуткая, интересная и аутентичная. Такая, какой и должна быть. Та самая, которую ждали поклонники.